一步一步完成游戏交互——设计流程和方法工具
游戏的交互设计工作和互联网产品的交互设计有什么不同?
交互设计以用户体验为核心,可以应用于与人们接触的各种产品和服务之中,但是当交互设计进入各行各业,和具体的业务情景相结合,多少会根据实际情况有一些变化,更何况实际的商业开发不同于学校研究,是更注重提高盈利和减少成本的,更何况我不小心踩进了游戏坑。
游戏交互设计的工作有几个特点:
1、交互设计的最终表现受游戏引擎影响很大。
2、游戏中的交互并不仅限于界面。
3、游戏交互设计的开发速度很快。
4、游戏不仅有系统还有玩法,而交互设计方法不同。
5、有个东西叫特效,妈耶以前学校没教过?
当年我还是个实习生的时候,带着学校学到的设计方法来到游戏公司,一开始搞的项目组和自己都有点水土不服。经过一段时间的熟悉和了解,渐渐的了解了游戏公司的开发环境,又经过了几个项目的锻炼,逐渐总结出来一些游戏交互设计的工作流程。
可能和产品交互有些不一样的是,在输出交互方案后,我们会先制作一个没有美术资源的界面工程文件(使用临时资源)。这样的好处是有几个,一是制作界面文件的过程中能够对自己设计的方案每处进行考量,比较容易提前发现问题。二是美术和程序的工作可以并行,提高开发效率。三是有些视觉资源可以直接复用现成的,就直接用上了,只让美术同学输出剩下的即可。
当然有些引擎可能不支持提前制作界面,如果这样,要么请程序同学开发一下制作工具,要么就将界面环节放在美术输出资源之后。当然现在大部分游戏公司都支持前期的基础界面制作,所以这里以这种方式来介绍。
第一步
沟通需求、确认设计方向
这一步很重要,虽然会比较消耗时间,但是思考充分了可以减少很多不必要的弯路,不管是哪个行业的交互设计工作的第一步一定是确认需求。但是游戏交互会有个问题在于,有时候策划目标并不等于玩家需求。毕竟游戏是个纯体验性产品,游戏策划很多时候为玩家创造的感受并不是基于某些调研而设计的,同时也有一些为了应收和留存进行的设计,这些不一定正好吻合玩家需求,因此交互设计师在这沟通需求的时候要结合玩家体验,确认设计方向。这里分为三步:
了解策划需求
↓
分析玩家行为
↓
确认设计方向
【了解策划需求】
一般策划会输出一个策划文档,但是这个文档主要偏重于对游戏系统或玩法的设定,在交互体验上可能并不一定到位,此时需要交互设计师对策划需求进行细节沟通,有时候我们会列出一个详细的分析。
Eg:以一个玉石合成文档为例,主要是对策划需求的细化和分析,确认其中的各处细节。一方面方便我们对对需求的各种细节了解,另一方面方便我们从细节中找到一些可以设计的点。
当然啦,如果策划同学把需求写得很详细,或者需求本身很简单,那么……其实可以省却这个过程。
【分析玩家行为】
确认策划需求之后我们要对玩家行为进行分析,以找到和策划需求相结合的点,并能够对设计内容的主次进行分析。
一方面分析玩家的心理需求:
另一方面分析玩家的操作情景:
【确认设计方向】
结合了策划需求和玩家分析,我们可以初步形成一定的设计观点,这里包括对于操作方式的设计、系统结构的调整、以及部分界面表现概念的分析。
游戏设计和APP的又一个不同是,游戏强调沉浸感,可能很多设计需要代入一些拟物概念,不仅是视觉上,在操作上也一样。此时设计概念可以通过简单的情绪板方式,收集一些简单的概念图,并进行进一步分析
第二步,交互方案设计
方案设计部分主要有三个内容:
竞品分析
↓
系统结构\玩法流程
↓
方案形成
【竞品分析】
确认了设计方向后,如果有相似竞品,就可以找出来并分析其优缺点。当然有些玩法比较特殊可能会找不到类似的产品。
【系统结构\玩法流程】
系统和玩法的设计方式也是不同的,系统更注重结构的合理性及界面信息的排布层级。而玩法更注重操作流程和界面表现对于情绪的刺激渲染。
所以系统设计要做出来系统结构,而玩法应当梳理操作流程。这里还是以于是合成为例,因为这个是操作流程,因为这里做了流程图:
【方案形成】
当然啦交互稿画得好看一些肯定对方案的表现更重要,特别是一些希望体现在最终效果里的视觉元素其实可以稍微加一下。如果有些界面元素可以使用通用的控件,这里可以体现一下,减少视觉同学工作量,也告诉程序同学这里直接复用。不过此处这里原谅我曾经稚嫩的年代不会做好看的交互稿。
当然啦,如果界面上有动效或者特效的表现,也可以写在交互稿里,并跟美术同学沟通效果。
【界面制作】
交互稿输出后,在程序开工前,我们会先按照交互方案制作没有美术资源(或使用通用资源、临时资源)的界面文件。之所以在这一步进行,主要也是为了减少开发流程。交互同学在原型工具中做原型的时间其实可以直接在编辑器中制作可以用于开发的界面文件,两步合并为一步。也便于在交互方案一步就看出来是否存在界面实现方面的遗漏,更便于直接梳理出来需要美术输出的资源。
这里以Ngui(Unity插件)为例,交互可以制作好一些界面文件,包括按钮\tab\弹窗等,之后交付程序直接开发界面逻辑。
第三步
跟进程序和美术
当我们把交互文档和界面文件交付给程序和美术之后,要随时跟进,因为很有可能出现我们在设计方案的过程中忽略的细节,或者程序和美术同学有更好的经验想法。毕竟作为一个负责的交互,要对自己的方案负责到底。在程序实现的过程中,随时跟进,根据实际情况调整界面文件,处理之前没有考虑完善的情况。在跟进美术输出的过程中,要确保美术输出资源与交互方案吻合,美术资源不缺少。了解已有的美术资源,确保不会输出重复资源。同时美术同学能够理解设计想法,输出能够表现设计概念的效果。
当然啦,如果这个过程中有对方案进行调整的地方,界面文件和文档也要相应的调整哦。
第四步
界面效果正式化
当程序完成了功能开发,美术输出了正式资源之后,我们要将美术的资源替换进已经实现功能的界面文件中,并对界面的最终效果进行把控。同时也是验收自己设计的一个过程,我们对设计内容进行走查,并自己测试以确保界面可以达到外放面对玩家的程度。如果是上线运营期间,每周需要出正式版本,因此每周都要对放出版本进行跟进。
第五步
交付测试和优化
功能完成后要对自己负责的设计反复测试,查看是否有未考虑周全的地方。并制作问题跟跟进列表,以便跟踪采纳与优化的实现情况,可以用作判断文档的质量。
问题定位
界面位置
问题描述
问题附图
解决方案
问题等级
处理时间
当我们的设计方案全部落实完善之后,可以交付给QA同学测试。还记得我们之前的设计文档么?那里记录了我们设计的整体方案,是测试同学可以直接参照的功能文档。这也就是为什么要把开发过程中的各种细节都记录在案的原因了。
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